Белгород выбрать город
Выберите город

wall-pa-pic. Чертеж лошади для 3ds max бок


Текстурирование лошадки - Текстурирование - Азбука 3ds Max - Каталог статей

Как это часто бывает, выполнив моделирование персонажа или сложного объекта, мы сталкиваемся с проблемой его текстурирования, хотя правильнее будет сказать — присвоения объекту текстурных координат.

Существуют различные способы наложения текстурных координат на сложные объекты: от разделения на идентификаторы материала (ID) до использования встроенных команд редактора UVW (Edit UVWs (Редактирование UVW)). В основном это очевидные способы работы с текстурными координатами, но мне хотелось бы рассказать о том, как можно использовать для развертки модели модификаторы, казалось бы, не предназначенные для этого.

ПРИМЕЧАНИЕ-----------------------------------------------В данном разделе мы будем рассматривать наложение текстурных координат с использованием двух модификаторов: Cloth (Ткань) и Melt (Таяние). Аналогичного результата можно добиться с использованием Rigid Body Collection (Коллекция твердых тел) и Cloth Collection (Коллекция тканей) модуля reactor.--------------------------------------------------------------

Прежде всего откройте файл с моделью лошадки, которую мы выполнили в предыдущей главе, и удалите модификатор Symmetry (Симметрия), который применялся для создания симметричной копии выполненной половинки модели. Кроме того, снимите флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS-разбиения) из свитка Subdivision Surface (Поверхность с разбиением).

СОВЕТ-------------------------------------------------------Если у вас низкополигональная модель с NURMS-разбиениями, обязательно отключайте использование разбиений, чтобы упростить работу с моделью и ускорить расчеты.--------------------------------------------------------------

Для работы нам понадобится поверхность, которая будет использована в качестве твердого тела в расчетах деформации ткани. Для этих целей подойдет плоскость — она уже присутствует у нас в сцене (объект Plane01). Если же вы используете сцену с собственной моделью, то в окне проекции Top (Сверху) создайте плоскость, расположенную у основания модели. Для построения плоскости выполните команду главного меню Create>Standard Primitives>Plane (Создать>Стандартные примитивы>Плоскость).

Поверните копию модели персонажа таким образом, чтобы она располагалась параллельно плоскости и на небольшом расстоянии от нее (рис. 1). На этом подготовительные действия можно считать законченными.

Рис. 1. Взаимное расположение объектов сцены на начальном этапе работы

Далее применим к объекту модификаторы и настроим их. Для этого выполните следующие действия.

1. Выделите копию персонажа и примените к ней модификатор Cloth (Ткань), выполнив команду главного меню Modifiers>Cloth>Cloth (Модификаторы>Ткань>Ткань).2. Чтобы получить доступ к настройкам модификатора Cloth (Ткань), щелкните в свитке Object (Объект) на кнопке Object Properties (Свойства объекта).3. В открывшемся окне Object Properties (Свойства объекта) выберите из списка объектов, используемых для симуляции ткани, лошадку (в моем случае — объект с именем horse).4. В верхней части окна установите переключатель в положение Cloth (Ткань).5. Выберите из раскрывающегося списка, расположенного в области Presets (Предустановки), строку Rubber (Резина) (рис. 2).

Рис. 2. Окно диалога Object Properties (Свойства объекта)

ПРИМЕЧАНИЕ-----------------------------------------------Вы можете поэкспериментировать с другими предустановками или свойствами ткани, для того чтобы понять, как работает данный модификатор, но для понимания этого урока достаточно настроек, используемых по умолчанию.--------------------------------------------------------------

6. В верхней части окна диалога Object Properties (Свойства объекта) щелкните на кнопке Add Objects (Добавить объекты) и выберите в списке объектов сцены появившегося окна созданную ранее плоскость.7. В нижней части окна установите переключатель в положение Collision Object (Объект столкновения) (рис. 3) и щелкните на кнопке OK.

Рис. 3. Настройки окна диалога Object Properties (Свойства объекта) для плоскости

8. Запустите просчет симуляции ткани, для чего в области Simulation (Моделирование) свитка Object (Объект) щелкните на кнопке Simulate (Моделирование).

При расчете симуляции ткани результатом должна стать деформированная по вертикали модель лошадки. Оптимального результата для получения правильной развертки текстурных координат можно достичь, если поверхность модели будет растягиваться в стороны с минимальными пересечениями. При этом совсем не обязательно добиваться полного разворачивания модели в плоскость, этим займется модификатор, который будет применяться следующим.

На данном этапе моделирования объект должен выглядеть так, как показано на рис. 4.

Рис. 4. Модель после расчетов симуляции ткани

СОВЕТ-------------------------------------------------------Если вас не удовлетворит результат первого просчета, щелкните на кнопке Erase Simulation (Удалить моделирование), расположенной в области Simulation (Моделирование) свитка Object (Объект), и измените настройки.Одной из причин неудовлетворительного расчета поведения ткани может служить неверное соотношение системных единиц к размерам объекта, используемого в расчетах. Для редактирования этого отношения в свитке Simulation Parameters (Параметры моделирования) измените значение счетчика cm/unit (сантиметры/системные единицы).--------------------------------------------------------------

Вы, наверное, успели заметить, что объект не полностью расправился на плоскости. Это может отрицательно повлиять на развертку текстурных координат. Изменить положение поможет модификатор Melt (Таяние). Для его применения к объекту воспользуйтесь командой главного меню Modifiers>Animation>Melt (Модификаторы>Анимация>Таяние).

В области Solidity (Плотность) настроек примененного модификатора установите переключатель в положение Custom (Специальный) и задайте счетчику, расположенному справа, значение 0,2. Кроме того, увеличьте значение параметра Amount (Величина) области Melt (Таяние) таким образом, чтобы поверхность модели превратилась в плоскость (рис. 5).

Рис. 5. Модель после применения модификатора Melt (Таяние)

В результате мы получили плоскую форму модели.

ПРИМЕЧАНИЕ-----------------------------------------------В данном случае текстурные координаты, относящиеся к ногам лошади, не являются критичными для текстурирования модели, но, возможно, у вас будет иная ситуация. В таком случае вам понадобится разделить модель в области ног на две части, а затем, после текстурирования, снова их объединить.--------------------------------------------------------------

Теперь можно непосредственно заняться созданием текстурных координат. Если бы при растягивании геометрии не происходило пересечение поверхности, можно было бы воспользоваться плоскими координатами модификатора UVW Map (UVW-проекция). Однако нам необходимо выполнить небольшое редактирование, и для этого потребуется модификатор Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию).

Примените к модели модификатор Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию), выполнив команду главного меню Modifiers>UV Coordinates>Unwrap UVW (Модификаторы>UV-координаты>Расправить UVW-проекцию).

В свитке Parameters (Параметры) щелкните на кнопке Edit (Правка), в результате чего откроется окно Edit UVWs (Редактирование UVW). В этом окне представлена развертка текстурных координат модели после выполненных преобразований. Мы получили относительно неплохой результат, воспользовавшись двумя модификаторами и потратив на это совсем немного времени. Но все же нам необходимо выполнить в этом окне небольшое редактирование. Дело в том, что хвост лошади должен иметь цвет, отличающийся от цвета задних ног и туловища, а это означает, что его необходимо сместить в сторону на свободное пространство.

В области Selection Modes (Режимы выделения), расположенной в нижней части окна Edit UVWs (Редактирование UVW), нажмите кнопку Face Sub-object Mode (Режим подобъектов Грани) и выделите нижний полигон хвоста. Щелкните несколько раз на кнопке Expand Selection (Расширить выделение) с таким расчетом, чтобы выделился весь хвост. После этого можно переместить хвост на свободное место позади ног и туловища (рис. 6).

Рис. 6. Новое положение хвоста лошади

Кроме хвоста, можно подправить серединную линию, расположенную внизу живота, которая перекрывается частью геометрии. Вы можете видеть эту линию на развертке — она совпадает со швом (Seam), обозначенным зеленым цветом. Если цвет модели в нижней части не будет иметь различий, то можно оставить все как есть. Но мы рассмотрим случай, когда цвет текстуры меняется.

Для редактирования серединной линии выполните следующие действия.

1. В области Selection Modes (Режимы выделения), расположенной в нижней части окна Edit UVWs (Редактирование UVW), нажмите кнопку Edge Sub-object Mode (Режим подобъектов «Ребра»).2. Выделите одно из ребер, расположенное в нижней части живота модели.3. Щелкните два раза на кнопке Expand Selection (Расширить выделение) и увеличьте выделение.4. Нажмите кнопку Lock selected vertices (Блокировать выделенные вершины), чтобы выделение при смещении осталось неизменным.5. Переместите выделенные ребра за пределы области живота (рис. 7).

Рис. 7. Развертка лошади после редактирования

6. Снимите блокировку, щелкнув на кнопке Lock selected vertices (Блокировать выделенные вершины), и выделите весь объект. Используя инструмент Scale (Масштаб), масштабируйте объект таким образом, чтобы развертка полностью поместилась в область, ограниченную прямоугольником фона (это не что иное, как габариты текстурной карты).

Чтобы закончить с редактированием развертки текстурных координат, выполните команду Tools>Render UV Template (Сервис>Визуализация образца UV) меню окна Edit UVWs (Редактирование UVW). В открывшемся окне Render UVs (Визуализация UV) оставьте настройки, заданные по умолчанию, и визуализируйте развертку, щелкнув на кнопке Render UV Template (Визуализировать образец UV) (рис. 8). Сохраните получившееся изображение на диске в формате, поддерживающем альфа-канал (например, TIFF).

Рис. 8. Результат визуализации развертки лошадки

ПРИМЕЧАНИЕ-----------------------------------------------Полученная развертка применяется в качестве подложки при создании карты текстуры (например, как один из слоев в программе Photoshop). При этом вы имеете возможность правильно расположить рисунок относительно текстурных координат.--------------------------------------------------------------

На этом мы закончили редактирование текстурных координат лошадки и можем перейти к завершающему этапу данного раздела. Нам нужно вернуться к первоначальному положению модели, но прежде наведем порядок в стеке модификаторов следующим образом.

1. Передвиньте ползунок таймера анимации в первый кадр (во время симуляции поведения ткани он переместился в последний кадр).2. В стеке модификаторов выключите использование модификатора Melt (Таяние), щелкнув на значке, расположенном слева от названия модификатора (рис. 9).

Рис. 9. Стек модификаторов модели лошадки с выключенным модификатором Melt (Таяние)

3. Выделите из списка верхний модификатор, щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в появившемся контекстном меню команду Collapse All (Свернуть все).4. Разверните лошадку таким образом, чтобы она приняла первоначальное положение, то есть «встала на ноги».5. Для создания второй половины лошадки примените модификатор Symmetry (Симметрия) с осью отражения Z.6. Примените к модели модификатор сглаживания MeshSmooth (Сглаженная поверхность). Он работает аналогично инструменту NURMS Subdivision (NURMS-разбиения) полигональной поверхности.

На этом упражнение можно считать завершенным. Вам останется выполнить растровую карту применительно к сохраненной визуализации текстурных координат и применить ее к модели.

В результате визуализации было получено растровое изображение лошадки, представленное на рис. 10.

Рис. 10. Визуализация лошадки с текстурой

archimax.3dn.ru

Чертеж в 3ds max с размерами?

  1. Форум
  2. 3ds Max
  3. 3ds Max Разное

31 May, 2011 mOPs

31 May, 2011 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

Добрый день, RenderStuff. Суть вопроса я думаю ясна ,но чтоб более понятно, приведу пример. Нарисовал я,скажем, компьютерный стол. Все понравилось, хочу сделать его сам или же заказать в мебельной компании. Соответственно необходим чертеж с указанием всех размеров. Вид спереди, с боков, сверху, это вроде как не проблема. Но вот как на этом всем проставить размеры как на чертежах ? Интересует именно возможность делать это средствами 3ds max, без экспорта в Autocad и подобные программы. Можно ли?

31 May, 2011 RenderStuff (Staff Author)

31 May, 2011 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?Привет, mOPs!

Насколько нам известно, 3ds Max не располагает инструментами, позволяющими явно указать размеры, подобно как это делается на чертеже. Честно говоря, эта идея изначально немного неверна. Ведь для таких целей и создавался, например, тот же Autocad - чтобы сделать удобным подобное проектирование. Самый верный способ, как ты и предполагаешь, это экпортировать модель в какую-либо САПР, в которой есть требуемый функционал.

Но, как бы там ни было, если чертеж можно сделать и углем на асфальте (а это можно), то и в 3ds Max и подавно 🙂 Всё дело в том, какой ценой.

Самая малая из них следующая. Существует плагин для 3ds max именно для таких целей, который сделал Borislav "Bobo" Petrov. Этот плагин доступен на странице DIMaster v2.0, там можно безвоздмездно скачать его последнюю версию.

На всякий случай прикрепляем последнюю на данный момент версию архива с этим плагином DIMaster v2.0 для создания чертежей и размеров в 3ds Max.

31 May, 2011 mOPs

31 May, 2011 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

Спасибо. Функций данного плагина мне предостаточно. Кстати можно использовать и в качестве вспомогательного инструмента при моделировании. Например как аналог той же максовской рулетки 🙂

28 Feb, 2012 serik

28 Feb, 2012 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

Подскажите как этот плагин правильно установить DIMASTER v2.0

31 May, 2011 mOPs

28 Feb, 2012 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

serik, привет. Вобще-то там есть файл readme.txt , в котором написано как это сделать. 1. Скопировать содержимое папки Plugins в папку PLUGINS по пути, куда был установлен 3dsMax. Например c:Program FilesAutodesk3ds Max 2009plugins 2. Содержимое папки Icons скопировать в папку ...UIICONS 3. MacroScripts в папку ...UIMACROSCRIPTS 4. Запустить 3ds Max 5. Выбрать в панели меню Customize>Customize User Interface 6. Найти категорию DIMaster и перетащить все ((DIMline, DIMangle, DIMnote ...) на тулбар. 7. Сохранить текущий интерфейс (указать путь дл я сохранения, обозвать по своему желанию) 8 Пользоваться 😉

31 May, 2011 mOPs

1 Mar, 2012 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

serik попробуй скопировать DesktoRt.dwg в папку без кириллических названий типа ...Админ... Например скопируй его в корень диска D и уже оттуда импортируй. Возможно ошибки именно из-за кириллицы в пути к файлу. Попробуй, отпишись получилось ли :|

28 Feb, 2012 serik

2 Mar, 2012 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

mOPs большое вам спосибо.

13 Apr, 2012 Ирина

13 Apr, 2012 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

Здравствуйте! Я установила DIMASTER v2.0 так как было здесь описано но, у меня не получаеться установить эти инструменты на интерфейс, то есть, я вижу в разделе acnion все команды, но, не вижу панель инструментов для интерфейса (у меня 3d max 2010/2012). Помогите пожалуйста!!!!! :|

16 Aug, 2012 Misha

16 Aug, 2012 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

спасибо работает 😁 👍

28 Jan, 2013 Костя А.

28 Jan, 2013 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

Почему у меня не работает? /Все установил как указано выше. Стараюсь делать как указано в help (перевод через эл.переводчик), но программа выдает ошибку. Может у меня 3D max старый - версия 5?

14 Mar, 2013 Ольга

14 Mar, 2013 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

mOPs? подскажите, пожалуйста, как установить DIMASTER v3.0 (У меня 3ds max 2013)? Dimaster 2.0 не пошел. Там только один файл dims03b типа 3dsMax maxscript file (.ms). Что-то у меня не получилось. Буду благодарна за помощь.

14 Mar, 2013 Ольга

14 Mar, 2013 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

Ой, извините, нашла все. Работает 🙂 Спасибо ВАМ огромное за ваш сайт! Так приятно у вас учиться! 👍

20 Mar, 2013 Андрей

20 Mar, 2013 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

Спасибо!!!! Плагин как раз в тему!!! Респект создателю 👍

14 Mar, 2013 Ольга

26 Apr, 2013 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

16 Oct, 2013 Евгений

16 Oct, 2013 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

Зраствуйте!В чем собственно ситуация. Сделал сплайнами с чертежа модель. Отмасштабировал до нужного размера(простым способом, инструментом масштаб) И из за этого , не могу выдавливать по размерам. Тоесть если я ввожу значение 1000, оно выдавливает намного больше. Подскажите пожалуйста, не могу вспомнить. Как корректно отмасштабировать. Либо в конце сбросить настройки масштаба и получить настоящие размеры.

16 Oct, 2013 Евгений

17 Oct, 2013 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

Поптаюсь объяснить по понятнее. Закинул чертеж в макс(простой лист джепег) Сделал сплайноами модельку по чертежу. Померяв ее, понял, что она слишком мала, и про масштабировал до нужного размера. А если быть точныйм до 10.000 мм в длинну. Теперь когда я хочу в этой модельке что нибудь выдавить екструдом. Например ставлю значение 1000мм. В последствии макс выдавливает на львиную долю больше. Даже больше чем длинна. все настройки размеров стоят правельно

17 Oct, 2013 gus_ann (3dsmax vray expert)

17 Oct, 2013 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?Евгений, привет.

После того как ты отчертил сплайном объект и отмасштабировал его, надо выделить сплайн, зайти в Utilities и нажать Reset XForm, внизу нажать Resert Selected:

Далее эту фигуру перевести в Editable Spline.

После таких манипуляций выдавливаться будет на нужную высоту, правильно.

20 Jan, 2014 Виталий

20 Jan, 2014 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

странно, но у меня размеры, измеряемые этой программой, не совпадают с реальными. Выдаёт намного больше. Помогите, пожалуйста!

29 Sep, 2014 максим

29 Sep, 2014 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

спасибо большое , у меня все получилось, жить стала веселее, жить стало легче 👍

23 Feb, 2016 Romzes

23 Feb, 2016 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

Все работает, вот только не понятно как сделать что бы автоматом изменялись размеры при изменении размеров самой фигуры, или как привязать точку размеров к вершине фигуры

19 Sep, 2017 Анастасия

19 Sep, 2017 # Re: Чертеж в 3ds max с размерами?

Это гениально!!! Спасибо автору Плагина и всем, кто помог найти и установить!!!

ru.renderstuff.com

КАК БЫСТРО РАЗМЕСТИТЬ ЧЕРТЕЖ В 3DS MAX? - Уроки 3ds Max - Каталог статей

Многие моделлеры для того чтобы смоделировать автомобиль или другой сложный объект пользуются чертежами. Чтобы избежать лишней нервотрепки и избежать проблем в процессе моделирования их стоит разместить правильно.

Шаг 1

Для того чтобы чертежи лучше отображались в окнах проекций следует изменить настройки макса. Сразу после запуска программы нажимаем Customize > Preferences...

В открывшемся окне делаем следующее (для увеличения нажмите на картинку)

Шаг 2

Настало время добавить текстуру чертежа, вызовите редактор материала (кнопка M) 

В открывшемся окне делаем следующее (для увеличения нажмите на картинку)

Шаг 3

Определяем размер чертежа и переносим его на плоскость.

Шаг 4

Применяем текстуру к плоскости, нажимаем по плоскости правой кнопкой мыши и выбираем Convert to: > Convert to Editable Poly...

Делаем следующее (для увеличения нажмите на картинку)

При помощи инструмента Cut кромсаем чертеж ;) и делим его на составляющие инструментом Detach...

Шаг 5 Заключительный

Вращаем части чертежа, создаем контрольный объект в окне Right

И по его примеру выставляем остальные осколки чертежа

Шаг 6 ( не обязательный)

Выделяем объект с чертежом, нажимаем на него правой кнопкой мыши, выбираем Object Properties...  

В открывшемся окне делаем следующее (для увеличения нажмите на картинку)

На этом все, удачи :)

wallpapic.narod.ru

Расстановка чертежей в 3ds Max

В этом уроке автор рассказывает, как расставлять чертежи в 3ds Max.

Просматривая форум сайта www.3dcenter.ru , мы часто замечаем новичков, у которых с расстановкой чертежей какие-то проблемы... Конечно, бывает что и чертёж плохой, но мне почему то ещё непопадались чертежы, которые я несмог бы настроить... Я прочитал много уроков по расстановке чертежей, но не один из них мне непонравился, и я вывел свой способ: Насколько он хорошь, судить вам. Возможно вы в моём уроке найдёте что-то общее с другими уроками, но я постораюсь как можно понятнее обяснить... Ну что, приступим?

Часть 1 - Где достать чертежы?

Есть много сайтов с чертежами... Я покажу вам те, на которых я ищу в первую очередь:

1) http://www.3dcenter.ru/blueprints/

2) http://www.eol3d.com/index.php?pageid=resources&resourceid=blueprints_packs

3) http://jpracing.racerplanet.com/modules/myalbum/viewcat.php?cid=1

4) http://suurland.com/

5) http://blueprints.onnovanbraam.com/

(Все ссылки на момент написания - рабочие).

Часть 2 - Расстановка чертежей.

Итак... Вы нашли что-то интересное? Вам уже нетерпится начать моделировать, но чертежы ещё не расставлены? Как их расставить? Вы незнаете? Тогда расслабтесь, и читайте урок дальше... Кстати, если вам конечно не трудно, постарайтесь прочитать этот урок полностью, и до конца... Это позволит (надеюсь) избежать много ненужных вопросов... И ещё советую всем (это относится ко всем урокам): Не старайтесь выучить урок наизусть, старайтесь понять его! Заучивание вам ничего не даст, а только сделает хуже.

Приступим:

Источник: 3dcenter.ru

1)Загружаем наш "Макс" (3ds Max). Если он уже загружен, нажмите Reset (меню File>Reset).

2)Нажмите на кнопку "М" и перед вами откроется Material Editor.

3)Нажимаем на любую свободную серую сферу (далее я буду называть её Sample Slot)... и смотрим на параметры...

4)Находим в этих параметрах группу "Blinn Basic Parameters", и находим там канал "Diffuse" (отражение)... (Рис.1)

5)Жмём на квадратик, который стойт напротив канала "Diffuse", и видим, что открылось окно Material/Map Browser. И выбираем из этого большого списка "Bitmap"... (Рис.2)

6)Далее открывается окно, в котором надо указать - где находится наш чертёж.

Я буду показывать на чертеже, который находится на http://www.3dcenter.ru/blueprints/ и называется "bmw_3series_limousine".

7)Находим наш чертёж, выделяем его, и жмём "Open"... или просто 2 раза кликаем левой кнопкой мыши на чертеже... (Рис.3) (важно ещё поставить "File Of Type" на "All Formats" так как чертежы бывают в разных форматах).

8)Теперь мы видим что Sample Slot изменился, на сфере теперь лежит чертёжь.

9)Теперь смотрим сколько у нас видов на чертеже. (это можно сделать 2-мя способами: Или открыть чертёжь, или нажать на кнопку "View Image" в группе "Bitmap Parameters". (Рис.4)

10) Мы видим что (в моём случае) на чертеже изображено 4 вида... Закрываем окно с видом на чертёжь, и простым перетаскиванием перемещаем наш Sample Slot в другие Sample Slot... Всего задействованно слотов должно быть 4... 1 слот на каждый вид (перед, зад, бок, сверху)... (Рис.5)

11) Теперь выделяем наш первый слот, и жмём кнопку "Go To Parent" чтобы вернуться на 1 уровень назад... И вводим каждому слоту сответсвующее имя (Перед - Front, Зад - Back, Бок - Side, Вид сверху - Top). (Рис.6) (Советую приучатся к названиям материалов, чтобы избежать путаницы...)

12) Теперь жмём снова на квадратик рядом с каналом "Diffuse", и ставим галочку в "Apply" и жмём "View Image" (Рис.7)

13) Далее настраиваем границы отображения... (Рис.8)

14) Настраиваем границы для каждого вида во всех Sample Slot`ах.

15) Настроили... теперь можно закрыть Material Editor.

16) Теперь делаем 3 Plane`a во вьюпортах... на виде сверху, спереди, и с боку. (размер не имеет значения... пока) (Рис.9)

17) Теперь нажав на названии каждого вьюпорта правой кнопкой мыши, активируем "Smooth + Higlights" и "Edged Faces" (Рис.10)

18) Далее выбираем тот Plane который будет отвечать за вид сверху. Открываем Material Editor нажав на кнопку "М" и применяем материал с названием "Top". Чтобы применить материал надо нажать на кнопку "Assign Material To Selection" и "Show Material In Viewport" (Рис.11).

19) Теперь открываем наш чертёжь в какой нибудь другой программе (не в максе)... и смотрим... И видим что на чертеже есть даже размеры (спасибо тебе Господи)... но не на всех чертежах есть размеры (об этом попозже).

20) Смотрим, и видим что длина машины - 4471, высота - 1415 (1434) (использовать надо всегда большее число, тоесть 1434), ширина с зеркалами - 1932.

21) Теперь идём в макс, выделяем Plane вида сверху (на котором уже есть материал) и заходим в меню - Modify (Рис.12)

22) Теперь надо посмотреть, какой из параметров Width или Length за что отвечает... хоть они и переводятся как Ширина и Длина, но бывает что немного перепутанно : как у меня сейчас...тоесть Width отвечает за Длину... Теперь просто ставите размеры с чертежей, только ненадо писать эти огромные числа... давайте последнюю цифру отделим запятой? Все согласны? Я конечно не заставляю вас так делать... но например мне, так удобнее... Ставим размеры.(Рис.13)

23) Теперь жмём правой кнопкой мыши на кнопочку "Select And Move" и в открывшемся окне в Absolute:World по всем осям ставим 0... (Рис.14)

24) Теперь проделываем всё это и в других видах... применяем к Плэйну (Plane) материал соответствующий, настраиваем размеры... Ещё примените на все материалы Force-2-sided (Рис.15) (это сделает материал 2-ух сторонним)

25) После выравнивания Плэйна как в пункте 23, вижу у вас проблема (чертёх как бы на половину съехал вниз)... но всё очень легко решается... разделите высоту машины на 2 и введите получившееся число в окно выравнивания по оси "Z"...(разделили высоту на 2, получилось 71,7)... Теперь всё как надо... продолжаем это делать с оставшимися Плэйнами.

26) Всё готово. А как же с видом сзади спросите вы? Всё тоже просто... Выделяем наш вид спереди (Plane) и тянем его по оси "Y" на виде сверху с нажатой клавишой Shift... отодвигаем немного, и всё отпускаем... метод копирования указываем - Copy... теперь просто применяем материал Back к новому Плэйну, и у нас уже готовенький вид сзади :

27) Теперь идём в меню "Hierarchy" и жмём там кнопку "Link Info" и ставим всё как на картинке (Рис.16) Это я делаю для того, чтобы не сбить случайно чертежы... тоесть оставляю одну ось, по которой она может двигатся, не мешая вам при работе... например на виде сверху Плэйн может двигатся только вверх и вниз, на виде спереди, или с боку Плэйн может двигатся только от вас, или к вам... вобщем сделайте, и попробуйте

28) Ну вот и всё! Возможно что есть небольшие неровности, но это уже вина чертежа : Можно ещё проверить точность так: Идём в меню "Create>Shapes" и выбираем там Circle (круг)... теперь делаем круг на колесе на виде сбоку... Если форма колеса совпадает с кругом, то всё ровно : (Рис.17)

Примечание: Для того, что бы отображаемая во вьюпорте текстура была более высокого качества необходимо увеличить разрешение отображаемых во вьюпорте текстур. Делается это следующим образом: выбираем меню Customize -> Preferences… В открывшемся окне выбираем закладку под названием Viewports. Там в разделе Display Drivers нажимаем на кнопку Configure Driver. В появившемся окне в разделе Download Texture Size выбираем максимально возможный вариант (по умолчанию стоит 256). Если же и этого качества нехватает его можно еще увеличить следующим образом: В папке МАКСа найдите файл под названием oglgfx.ini (если в качестве используемого драйвера у вас включен OpenGl), либо d3dgfx.ini (если вы используете Direct3D), либо d3d81gfx.ini (если вы используете Direct3D с DirectX 8.1). В этом файле найдите строчку “TexSize=…” после равно впишите 1024 или 2048. Только не забывайте, что чем больше размер отображаемой текстуры, тем больше вьюпорты будут тормозить.

29) Вот что у меня получилось, правда тут и невидно что всё точно : (Рис.18)

30) Да, размеры на чертеже это очень хорошо, но если их нету? Хороший вопрос... Я делаю так: настраиваю Плэйн с материалом в виде с боку... проверяю на точность по колёсам... Настроил... теперь мне известна высота... Начинаю настраивать вид спереди... Высоту мы знаем, а как быть с шириной? Ищем какие то зацепки, возможно это значок круглый... BMW или Opel... строим по ним круг... подгоняем по ширине... Если значка нет спереди, возможно он есть сзади : ну а если вообще незачего зацепится, то на глаз... и по фотографиям.... если настроите вид спереди, то с видом сверху проблем уже точно не будет.

Ну вот и всё. Всем спасибо за внимание. Надеюсь вы что нибудь узнали новое. Если возникнут вопросы, пишите мне на e-mail, или на форуме в личные собщения.

Сайт посвящён компьютерной графике и оверклокингу

Расстановка чертежей в 3ds Max

При перепечатке материалов обязательно указание авторства и незакрытая тегом noindex активная прямая нередиректная ссылка на сайт lux3d.narod.ru, на котором Вы этот материал нашли. Спасибо за посещение!

lux3d.narod.ru

Моделируем мультяшную собаку - Уроки Моделирование в 3Ds Max

Вольт (Bolt The Movie) - анимационный фильм, созданный студией Pixar для Disney в 2008 году. В этом уроке вы будете учиться созданию трехмерной модели обаятельнейшего персонажа из этого мультфильма – пса по кличке Вольт (озвучен Джоном Траволтой в оригинальной версии мультфильма). Узнав, как просто можно создать 3D модель собаки в программе 3ds max, вы будете просто поражены. Разумеется, создавать вы будете низкополигональную версию этого персонажа. Но я уверен, вы многому научитесь из этого урока. Описанные здесь методы вы можете применять для создания моделей, подобных собаке, например, волка, лисицы или любого другого животного с четырьмя лапами.На нижеприведённых изображениях показано, что у вас должно получиться в конечном итоге.

1. Во-первых, необходимо скачать файл 3ds max для работы dog_modeling_start.rar [21.64 Kb]. В этой сцене присутствует простая плоскость с наложенным на неё изображением пса Вольта. Вы можете использовать эту плоскость как вспомогательный чертёж. Растровое изображение также входит в состав в rar-файла.

Если вы хотите знать больше о вспомогательных чертежах и о том, как их создавать, прочитайте наш урок Вспомогательные чертежи для моделирования. Я рекомендую вам сначала прочитать этот материал, прежде чем вы продолжите заниматься уроком по моделированию собаки. Здесь я не буду останавливаться на подробных объяснениях о вспомогательных чертежах.

2. Давайте начнем. Создайте Sphere (Сферу) в окне проекции Left (Слева). Используйте количество сегментов, равное 8 (Segments=8). Эта сфера вам понадобится для создания головы. Примените к сфере полупрозрачный материал - таким образом, вы сможете видеть вспомогательный чертеж позади неё. Используйте любой Diffuse Color (Рассеяный цвет), какой вам нравится.

3. Преобразуйте сферу в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник), для чего нажмите правую кнопку мыши на сфере и выберите Convert To>Convert To Editable Poly (Преобразовать в > Преобразовать в редактируемый многоугольник). Перейдите на вкладку Modify (Модифицировать). Далее - в режим Vertex (Вершины). Переместите несколько вершин, как изображении внизу.

4. Измените выбор на режим Polygon (Полигоны). Выберите два полигона, как показано на изображении ниже, и в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) нажмите кнопку Bevel (Скос). Щёлкните и потяните выбранные полигоны, чтобы сделать их скошенными.

5. Перемещайте выбранные полигоны согласно вспомогательному чертежу позади модели. Убедитесь, что они всё ещё выбраны. В Edit Polygons нажмите кнопку Extrude (Выдавливание). Щёлкните и потяните полигоны дважды. Выберите режим Vertex и измените положение некоторых вершин. вам также понадобится отмасштабировать морду вдоль оси X, чтобы сузить её.

6. Ниже изображена голова собаки на данном этапе. Это только приблизительная форма. Вы измените её и добавите больше деталей далее в уроке.

Итак, вы создали основу формы головы пса Вольта. Теперь настало время добавить голове некоторые детали. В этой части урока вы будете создавать пасть.

1. Продолжим. Активизируйте режим Edge (Рёбра). Выберите рёбра, как показано на изображении внизу. В свитке Edit Edges (Редактирование рёбер) нажмите кнопку Connect (Соединить), чтобы разделить рёбра. Перейдите в режим Vertex и подгоните вершины, основываясь на вспомогательном чертеже.

2. В окне проекции Perspective (Перспектива) разверните вид так, чтобы можно было видеть нижнюю часть головы. Выберите два ребра, как на изображении внизу. В свитке Edit Edges нажмите кнопку Split (Разбить). Эта опция разрывает соединение рёбер. Перейдите в режим Vertex. Щёлкните по вершине, на которую указывает белая стрелка (просто выделите одну вершину). При использовании разбиения образуется две вершины в этой области. Переместите одну вершину немного вверх, как изображено ниже.

3. Далее вы должны заполнить промежуток полигонами. Активизируйте режим Polygon. Включите 3d Snap Toggle (3D-привязка), чтобы было проще точно выбирать вершины. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) нажмите кнопку Create (Создать). Щёлкайте по вершинам 1-2-3-1 и 2-4-3-2 для создания двух новых полигонов.

4. Перейдите в режим Edge. Выберите одно ребро внизу головы. В Edit Edges нажмите кнопку Chamfer (Фаска). Щёлкните и потяните выбранное ребро. Теперь вам нужно опустить получившиеся рёбра в окне проекции Left.

5. Далее выберите три полигона, как на изображении внизу. Используйте Bevel для создания пасти.

Дальше вам предстоит создать глаза и уши.

1. Так как уши и глаза симметричны, вам надо создать их только для одной стороны головы. Сначала мы создадим ухо. Разверните вид так, чтобы было видно верхушку головы. Выберите два полигона, как изображено ниже. В свитке Edit Polygons нажмите Inset (Врезка). Щёлкните и потащите выбранные полигоны.

2. Активизируйте 3D Snap Toggle. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Cut (Разрезать).

Разрезание может создать новые нежелательные вершины, поэтому нам нужно их удалить. Измените режим на Vertex. Выделите вершины 1 и 2. Когда увидите "2 Vertices Selected" ("2 вершины выбрано") внизу свитка Selection (Выбор), нажмите кнопку Weld Settings (Настройки сварки) в свитке Edit Vertices (Редактировать вершины). Нажмите ОК - и две вершины объединятся в одну.

3. Выделите два полигона, как на изображении ниже. При помощи Extrude потяните вверх, а затем инструментом Scale (Масштабирование) сделайте ухо заострённым.

4. Выделите все вертикальные рёбра в ухе. Используйте Connect для их разделения. После этого инструментом Scale придайте уху более широкую форму. Если нужно, перейдите в режим Vertex и подкорректируйте положение вершин.

5. Далее выделите полигоны, как показано ниже. Примените Inset и Bevel для создания впадины в ухе. Если нужно, переместите полигоны.

6. Следующий этап - глаз. Выделите один полигон в области глаза, как на изображении ниже. Примените Inset. Перейдите в режим Edge. Установите Constraints (Ограничители) в значение Edge (По рёбрам). Затем выделяйте рёбра по одному (отмечаются красным цветом) и сдвигайте их ближе друг к другу. Должна получиться квадратная форма. Ограничитель по рёбрам позволит вам перемещать рёбра, не нарушая формы головы. Когда закончите, установите Constraints в None (Нет).

7. Выделите четыре ребра, как на изображении внизу. В свитке Edit Edges нажмите кнопку Extrude Settings (Настройки выдавливания). Введите значения выдавливания, как на изображении. Нажмите ОК.

8. Последний штрих для модели головы - выключите все режимы выделения подобъектов и примените модификатор Symmetry (Симметрия). Используйте Mirror Axis=Z (Отражение по оси=Z). Теперь модель головы готова.

А сейчас займёмся туловищем. Вы, может быть, подумали, что сделать это будет чрезвычайно сложно. А я вам скажу: это очень, очень легко. Я воспользовался самой простой и быстрой техникой создания туловища.

1. Создайте плоскость, состоящую из пяти сегментов, как показано на изображении. Примените к плоскости полупрозрачный материал.

2. Преобразуйте плоскость в Editaple Poly. Измените положение вершин, основываясь на вспомогательном чертеже.

3. Перейдите в режим Edge. Выделите одно ребро возле ноги. Зажмите клавишу Shift и переместите ребро вниз. В результате вы получите новоиспечённый полигон. Не снимайте пока выделения. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Y возле Make Planar (Сделать плоским). Теперь ребро стало параллельно горизонтальным осям.

4. Повторяйте пункт 3. Зажав Shift, двигайте рёбра, чтобы создать дополнительные полигоны. Где нужно, измените положение вершин.

5. На нижеприведённом изображении показана завершённая плоскость.

6. Убедитесь, что плоскость всё ещё выбрана. Отключите режим выбора подобъектов. Примените модификатор Shell (Оболочка), установите Outer Amount=20 (Внешняя величина). После этого отодвиньте объект от центра, как показано на изображении.

7. Объект всё ещё должен быть выделен. Щёлкните правой кнопкой мыши и выберите Convert To>Convert To Editable Poly. В окне проекции Perspective разверните вид так, чтобы можно было видеть все внутренние полигоны. Выделите их все (пять полигонов, составляющих тело). Используйте Extrude с величиной, достаточной для прохождения через центр.

8. Выйдите из режима редактирования подобъектов. Примените модификатор Symmetry c Mirror Axis=Z (Отражать по оси Z). В стеке модификаторов щёлкните значок "+" возле Symmetry. Выделите Mirror (Зеркало). Активизируйте инструмент Select And Move (Выбрать и переместить), и внизу экрана в поле ввода координат введите X=0. Вы получите основу фигуры собаки, симметричную по центру (Х=0).

Ещё один рывок... делаем туловище.

1. Выделите объект туловища. В стеке модификаторов щёлкните по строчке Editaple Poly. Активизируйте выбор рёбер. Выделите рёбра по внешней стороне туловища (см. изображение ниже). Опустите их вниз. Теперь туловище стало закруглённым.

2. Перейдите в выбор вершин. В окне проекции Top (Сверху) измените положение вершин для придания стройности задней части туловища.

3. Дальше мы будем видоизменять лапу, создавая три пальца. Выберите один полигон, как показано ниже. При помощи инструмента Scale отмасштабируйте этот полигон по оси Х, сделав его узким.

4. Выберите полигон одной из сторон лапы. Щёлкните кнопку Hinge From Edge Settings (Настройка шарниров из рёбер). В открывшемся окне щёлкните кнопку, находящуюся сразу за Pick Hinge (Взять шарнир). В окне проекции щёлкните ребро, на которое указывает белая стрелка. Затем нажмите ОК. Такие же действия проделайте для другой стороны лапы.

5. Выберите три полигона, как показано на изображении ниже. Нажмите кнопку Bevel Settings (Настройки скоса). В открывшемся окне установите переключатель в By Polygon (По полигонам). Используйте Height=5 (Высота) и Outline Amount=-1 (Величина контура). С опцией By Polygon вы сделайте каждому полигону индивидуальное скашивание и выдавливание.

6. Перейдите в режим выбора вершин. Переместите несколько вершин, чтобы лапа стала закруглённее. Не забудьте поработать также и над задней лапой.

7. Далее выберите все вертикальные рёбра, составляющие лапу. Нажмите кнопку Connect Settings (Настройки соединения). В открывшемся окне введите значения Slide (Прохождение), достаточные для образования горизонтальных рёбер. Благодаря этим горизонтальным рёбрам у лапы будет плоская ступня, когда вы позже примените к ней модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание).

8. Выключите режим редактирования подобъектов. Преобразуйте объект туловища в Editaple Poly. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Attach (Присоединить). Щёлкните объект головы в окне проекции. Голова и туловище станут одним объектом.

9. Теперь нужно соединить голову и туловище. Перейдите в выбор полигонов. Выберите полигоны, как на изображении. В Edit Polygons нажмите кнопку Bridge (Мост). Вуаля!

10. Следующий шаг - хвост. Разверните вид, чтобы было видно заднюю часть туловища. Выделите два полигона, как показано на изображении внизу. Примените Inset. При помощи Scale модифицируйте полигоны, придав им квадратную форму. Примените Bevel три раза, чтобы образовался хвост.

11. Измените положение вершин в хвосте, сделав его изогнутым. Поздравляю - вы завершили урок по моделированию собаки! Вы, наверно, сидите и думаете, почему же хвост у этой собаки не такой, как у настоящего Вольта. Всё ОК. Я собираюсь использовать эту модель в [b]уроке по созданию шерсти животного (скоро будет)./b]

Последнее, что осталось сделать, это применить к модели модификатор Turbosmooth. Ниже вы можете видеть законченную и отрендеренную 3D-модель собаки.

Оригинал: http://www.escalight.comПеревод: TopviewportЧитайте также:

3dmaxus.ucoz.ru


Foliant31 | Все права защищены © 2018 | Карта сайта